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Q:游戏上线这么长时间 , 内部开发节奏是怎样的?
小木匠:不算节日活动、补丁包等这类小版本 , 大资料片的话 , 通常是1年2次 。 2017年10月《月圆之夜》正式上线 , 2018年更新两次DLC“魔术的幕帘”“药神的眷顾” , 2019年更新两次DLC“木匠的抉择”“小红帽日记” , 以及2020年更新两次DLC“灵魂的契约”“命运的齿轮” 。 但由于经典模式下卡牌玩法已经接近设计上限 , 所以2021年团队致力于探索新玩法 。
Q:您觉得这样一款产品想要维持长线运营的核心是什么?
小木匠:不同游戏类型的长线运营方式不一样 。 对于《月圆之夜》这种无数值成长的单机品类 , 不像MOBA和吃鸡 , 可以通过更新英雄和地图、道具等元素 , 让玩家与玩家之间生产出新内容 。 我们更多还是需要研发团队去生产出新内容(剧情与玩法)提供给玩家 。
就很像拍系列电影 , 比如漫威的复联1一直拍到复联4 。 虽然制作很久 , 但是只要玩家满意 , 我们也挺知足的 。 其实经典且优秀的单机游戏都能持续产出好内容 , 比如仙剑系列、战神系列、三国志系列等 。
Q:《月圆之夜》项目团队目前规模如何?目前的重点是在哪一方面?
小木匠:团队目前不到20人 , 重点还是围绕着新资料片在研发 。
Q:团队目前的规划是怎样的?比如《月圆之夜》后续开发 , 以及新产品方面等 。
小木匠:最近这一年 , 我们一直在尝试DBG体验的延展 。 有的方向不太顺利 , 也有的方向正在逐渐突破难点 , 有机会正式上线 。
比如联机打牌模式:3名玩家一起协作打BOSS , 优点是通关后快乐翻倍 , 输了挫折减半 。 缺点是交流成本过高 , 队友依赖性过强 。
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比如休闲模式:冒险途中 , 构建技能组合 , 躲避障碍与打BOSS 。 优点是轻松休闲益智 , 缺点是关卡数量与质量都存在设计压力 , 且美术转3D成本不低 。
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比如月圆随从模式:随从+法术双构筑体验 , 敌人的波数也不局限于一 。 优点是基于月圆经典模式衍生出来全新成长与挑战 。 缺点是战场变复杂 , 设计难度也相应提升 , 需要解决随从带来的一些问题 。
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比如月圆棋子模式:棋子与装备、法术的联动构筑 , 配合上简易的位置调整 。 优点DBG乐趣门槛更低 , 缺点是在自走棋品类中 , 需要有突破与新鲜体验 。
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比如月圆拉霸模式:更像一个小游戏 , 非常精简的随机构筑体验 。
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整个2021年至今 , 在这些玩法的尝试和探索中 , 我们一直经历着从希望到失望 , 再到燃起希望的起起伏伏……好消息是 , 在上述探索的新玩法中 , 针对某些玩法我们有了进一步的优化方案 , 且我们已经邀请核心玩家测试过几轮 , 如果顺利的话 , 有望在2022年更新 。
Q:新产品具体的细节 , 比如题材、玩法类型是什么样的?
小木匠:我们目前集中精力做《月圆之夜》新资料片的研发 , 新品的规划要往后一些 。
Q:您觉得在目前的大环境之下 , 做游戏开发以及运营最大的困难在哪方面?
小木匠:对于非数值养成类的单机游戏来说 , 我遇到最大的困难是做长线 , 当最早的核心玩法遇到了设计瓶颈 , 我们应该如何去突破?我们需要去寻找新内容 , 同时服务好新老玩家 , 这是一个不小的挑战 。 每一款好游戏都是用心血浇灌而成 , 它需要持续的去迭代和优化 。 不仅仅是上线前 , 上线后更需要 。
Q:做游戏这么多年以来 , 个人最大的收获与感悟是什么?
小木匠:首先越来越感受到时代的重要性 , 时间越久 , 越觉得是我们适应了时代的变化 , 或者赶上了时代的运气 , 反之逆流大势也会很痛苦 。 因此我们需要保持拥抱变化的心态 , 去适应玩家的喜好与变化 , 切不可固步自封 。
然后随着现在社会分工越来越细 , 越来越觉得团队的重要 。 1个人是可以通过努力尽量做到最好 , 但术业就是存在专攻 , 合作的力量就是有机会1+1>2 , 自己去学习研究的时间也不是无限的 , 玩家对游戏的要求可是越来越高的 。 因此 , 还是要敬畏人才 , 尊重小伙伴的付出 , 珍惜大家对产品、对团队的爱 。
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